遊戲玩家在 MMORPG 上花費超過 84 億美元

Game Top 會議還討論了 MMORPG 等遊戲類型的收入分配。

2021 年的移動遊戲市場與往年一樣活躍,遊戲用戶支出增加了 160 億美元,使總支出達到 1160 億美元。

根據該報告,每年用戶在遊戲類型上的支出各不相同。 就像角色扮演遊戲一樣,有MMO、RPG、開放世界、棋牌對戰等等,都有角色扮演的元素。

我們看到,2021 年 MMORPG 的用戶總支出達到 84.3 億美元,增長非常快,在 RPG 分支中排名第二。 角色扮演遊戲在 2021 年的總收入為 9 億美元,到 2020 年同比增長 17%。

來自 MMORPG 遊戲的收入正增長。

當然,我們也不能忽視另一個子流派,那就是 SLG 4X。 中國遊戲發行商在 SLG 競賽中佔有絕對優勢。 他們在2021年贏得了北美、歐洲和日本的SLG遊戲用戶。

可以看出,在北美和歐洲市場,4X SLG 用戶支出密切相關,但在日本市場。

對於應用開發者來說,現在是進入遊戲市場的最佳時機,2021年將有174款遊戲年收入超過1億美元,是當時好萊塢大片院線營業額的兩倍多。

2021 年 1 月至 2021 年 12 月的 RPG 數據顯示了此類游戲的下載量和收入趨勢。 與此同時,2020 年下載量同比略有下降。然而,全球整體收入增長也達到三位數增長,達到 9 億美元,同比增長 17%。 .

MMORPG在美國市場的情況如何? 該報告指出,美國 MMORPG 市場的下載量呈增長 58% 的趨勢。

MAU 前 3 名的 SLG 遊戲。

MAU 前 3 名的 SLG 遊戲。

同樣,該市場的體裁遊戲收入甚至高於全球的 17%,達到 20%。 所以,遊戲廠商如果打算出海去歐美,可以參考Neocraft的成功經驗來吸引用戶。

近兩年,不少游戲廠商也紛紛湧向中國的港澳台市場。 台灣、香港和澳門的市場總人口比較少,但到2021年,可以看到這裡的遊戲總增長達到了37%。

與此同時,去年第三季度,韓國 MMORPG 下載量佔所有應用程序的 4.19 億次,佔所有應用程序收入的 34.24%。 韓國大多數 25 至 44 歲的中年男性都在玩 MMORPG 手機遊戲。 男女比例為60%。

MMORPG 市場份額約佔總下載量的 1.8%,收入約為 4300 萬美元,但 RPD(每次下載收入)估計已達到 42 美元。 報告稱,該市場仍有很大潛力,但需要注意的是,日本市場對該品類的要求越來越嚴格。

Chang Jiang

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