手游廣告收入現狀如何?

TopOn 剛剛發布了 2022 年上半年全球移動遊戲廣告變現報告。

報告中介紹了全球前 11 大移動遊戲市場的廣告貨幣化狀況和變化,並深入了解了未來的發展趨勢。 該文件幫助全球移動遊戲開發商了解移動遊戲廣告變現的最新趨勢。

全球章節分析了美國、中國、香港、澳門和台灣地區的手游廣告變現表現。 除中國大陸市場數據外,還涵蓋日本、韓國、英國、德國、俄羅斯、印度、印度尼西亞和巴西等地區。

報告遊戲內廣告的狀態。

就整體表現而言,不包括激勵視頻,從 2021 年開始,每種遊戲類型的每種廣告風格的 eCPM 演變≤1 美元。 在 Android 上,休閒遊戲的激勵視頻 eCPM 略有下降,而中端遊戲的表現有所改善,激勵視頻略有上升。

常規遊戲插頁式廣告增加了 0.7 美元,而中等遊戲插頁式廣告減少了 0.30 美元。 iOS 休閒遊戲和中度遊戲視頻 ECPM 均顯著增加,這主要是由於第一季度地區用戶的增加。

基於整體 eCPM 表現,日本、韓國和美國等 T1 地區 > 香港、澳門、台灣、英國和德國 > 俄羅斯、拉丁美洲和印度。 日本、韓國和美國在 iOS 上的 eCPM 峰值表現在 2021 年小幅下降了 1 美元左右。俄羅斯受到俄烏戰爭的嚴重影響,eCPM 顯著下降。

此外,報告顯示,東南亞和拉丁美洲的廣告增長正在引起關注。 印度尼西亞和巴西的有效每千次展示費用提高了一倍。 在東南亞主要市場,一季度超簡單遊戲下載量同比增長40%。 可以看出,在T1區競爭日益激烈的環境下,不少投資者都選擇在這些新興領域淘金。

2個平台上的統計圖表。

2個平台上的統計圖表。

日韓市場對休閒遊戲的普遍接受度較高,日本第二次超過韓國。

日韓用戶對休閒遊戲更感興趣,其長期用戶留存表現也優於其他國家和地區,二階留存高達40.96%; 緊隨其後的是韓國,佔比 39.35%。 此外,日韓休閒遊戲的eCPM均表現良好。

不過,日韓本土遊戲公司之間的競爭相對激烈。 不同國家和地區的文化、政府政策和用戶行為差異將成為中國遊戲廠商尋求海外擴張的挑戰。

Chang Jiang

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